Schulgruppe plant gemeinsam ein Modell einer mittelalterlichen Zunftstadt

Eine Zunftstadt planen: Ein Projekttag zwischen Geschichte, Kunst und Wirtschaft

Wo sollen Werkstätten liegen? Wer entscheidet über gemeinsame Regeln? Und was passiert, wenn die Wünsche einer Berufsgruppe mit denen anderer Menschen zusammenstoßen? Eine erfundene Zunftstadt kann solche Fragen sichtbar machen. Entscheidend ist, dass die Klasse nicht nur Gebäude gestaltet, sondern ihre Entscheidungen begründet.

Zum Titelbild: KI-generiertes Berufsbild eines Gerüstbauermeisters von Atelier Achberger. Es steht symbolisch für Planen und Bauen und ist keine Darstellung einer realen mittelalterlichen Stadt.

Das Projekt bekommt eine gemeinsame Leitfrage

Ein möglicher Auftrag lautet: Entwerft eine Stadt, in der verschiedene Handwerke arbeiten können, und erklärt, welche Konflikte eure Planung lösen soll. Als Grundlage kann die Lehrkraft die Projektmappe zur mittelalterlichen Zunftstadt auswählen und an ihre Lerngruppe anpassen.

Der Stadtplan ist ausdrücklich ein Lernmodell. Er beansprucht nicht, eine konkrete historische Stadt maßstabsgetreu oder vollständig richtig abzubilden. Historisch belegte Informationen werden von eigenen Annahmen und kreativen Entscheidungen getrennt.

Vier Arbeitsblöcke für einen überschaubaren Projekttag

Für einen Rahmen von vier Unterrichtsstunden bietet sich folgende Aufteilung an: Zuerst erschließen die Gruppen Informationen und Interessen. Im zweiten Block entwerfen sie den Stadtplan. Im dritten handeln sie ausgewählte Regeln und mögliche Konflikte aus. Im vierten präsentieren und reflektieren sie ihre Ergebnisse.

Pausen und organisatorische Zeiten kommen entsprechend dem Schulablauf hinzu. Bei jüngeren Klassen kann die Zahl der Berufe reduziert werden. Eine kleinere Stadt mit gut erklärten Entscheidungen ist sinnvoller als ein großer Plan, dessen Zusammenhänge niemand mehr überblickt.

Jede Gruppe braucht mehr als ein schönes Gebäude

Zu einer Werkstatt gehören eine Aufgabe, benötigte Materialien und eine Vorstellung davon, wie sie mit anderen Bereichen zusammenhängt. Die Gruppe hält fest, welche Informationen sie aus dem Material entnommen hat und was sie für das Modell selbst festlegt.

Ein einfacher Planungszettel kann drei Felder enthalten: „Das wissen wir aus dem Material“, „Das nehmen wir für unser Modell an“ und „Darüber müssen wir mit anderen sprechen“. So wird schon während der Gestaltung sichtbar, welche Entscheidungen überprüfbar sind.

Konflikte machen die Planung interessant

Die Lehrkraft kann erfundene Ereigniskarten hinzufügen: Zwei Gruppen möchten denselben Standort nutzen. Ein gemeinsamer Platz soll anders aufgeteilt werden. Eine Regel erleichtert einer Gruppe die Arbeit, benachteiligt aber eine andere. Solche Situationen werden ausdrücklich als Unterrichtssimulation eingeführt.

Die Gruppen suchen eine begründete Lösung und dokumentieren, wer davon profitiert und welche Nachteile bleiben. Nicht jeder Konflikt muss in vollständiger Einigkeit enden. Auch ein ungelöstes Problem kann zeigen, dass verschiedene Interessen ernst genommen wurden.

Die Präsentation erklärt den Denkweg

Beim Rundgang stellt jede Gruppe eine gut gelöste Frage, eine schwierige Entscheidung und eine offene Unsicherheit vor. Bewertet werden können Materialbezug, verständliche Begründung, Zusammenarbeit und die Trennung von Wissen und Erfindung. Die dekorative Ausführung ist nur ein Teil des Ergebnisses.

Zum Abschluss vergleicht die Klasse ihr Modell mit den Informationen, von denen sie ausgegangen ist. Was wurde vereinfacht? Welche Perspektive fehlt noch? So verbindet der Projekttag Gestaltung mit historischem Denken, ohne aus einer fantasievollen Stadt ein vermeintliches Geschichtsbild zu machen.

Weitere Bausteine: Unterrichtsmaterial · Werkzeug-Lexikon · Glossar

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